チームの予想ベロシティは、1 つのスプリントから次のスプリントへ変更できます。 スプリントの作業負荷を計画する際に、[スプリント情報]ページでチームのベロシティを更新できます。 変更内容は直ちに[バックログ]ページの[スプリント バックログ]セクションに反映されます。
次の手順に従ってください:
[スプリント チーム編集]ページが表示されます。
スプリント中に実際に完了可能であるとスプリント チームが信じる、予想合計ストーリー ポイントを定義します。 ベロシティは、スプリント バックログ内でチーム キャパシティとして表示されます。
予測ベロシティでは、一般的なチーム番号は変更されません。 スクラム チームのプロパティ ページで指定された値をそのまま使用するか、または新しい値を入力して、指定値を無効にします。 新しい値は、チームの割り当て先の各新規スプリントのチームの既定のベロシティになります。
すべてのチーム メンバが、チームのためにアクティブに作業するために費やす 1 日の基本的な、または標準の時間数を定義します。 この値は、バーンダウンの計算で使用されます。
この値によって一般的なチーム番号は変更されません。 スクラム チームのプロパティ ページで指定された[1 日の時間数]をそのまま使用するか、または新しい値を入力して、スプリントの指定値を無効にします。
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